domingo, 17 de maio de 2020
quarta-feira, 6 de maio de 2020
O Banco no Basquete (Funções dos Reservas)
Ladies Basketball Clube - Fotografia: Feligardo |
Antigamente, diziam que em uma partida equilibrada, o técnico
utilizava no máximo oito jogadores e que os outros quatro poderiam ser meros
aprendizes, pois só entrariam na quadra, em jogos onde a partida já estivesse
decidida (a favor ou contra).
No basquetebol
moderno, não há mais espaço para esse tipo de pensamento devido a dois fatores
que caracterizam o basquetebol moderno: A evolução da parte física e as
variações táticas.
Com um banco de reservas bem configurado, o técnico pode ajustar
sua equipe de acordo com as variações táticas que sejam favoráveis a sua
equipe, pode manter a intensidade da equipe durante toda a partida e em caso de
alguma contusão ou excesso de faltas, fazer as substituições seguro que sua
equipe não cairá de rendimento.
Um banco de reservas é composto por sete jogadores, colocarei
abaixo, as funções de um suposto “banco ideal” que serviria para qualquer
situação de jogo.
1 – “O sexto homem”: É o jogador reserva que acaba atuando
mais tempo que alguns titulares, capaz de ser útil em mais de uma posição. Não
adianta o sexto homem ser da mesma posição do melhor jogador da equipe, e sim
que ele possa fazer um revezamento.
Cabe ao técnico avaliar a sua equipe e detectar a posição mais
vulnerável e ter um sexto homem que possa suprir essa carência. Como se
existissem 2 titulares para uma só posição, essa disputa (leal e sadia) pela
vaga de titular é fundamental para o crescimento tanto da equipe como dos
atletas individualmente.
2 – “O Carrapato”: Um jogador de características defensivas
que entra, para marcar o melhor pontuador adversário, diminuir seu volume de
jogo, tirar o conforto, fazê-lo reclamar, levar faltas técnicas, estar
incomodado com a presença desse defensor que estará em quadra simplesmente para
não deixá-lo pontuar.
Esse atleta deve ser vibrante, ter empatia com a torcida e
entrar para mudar o lado psicológico da equipe, seja pela acomodação de um
resultado a favor ou pela tensão de estar com dificuldades no jogo.
3 – “ O Xerifão” : Um jogador da posição 5 que se imponha no
garrafão, que lute pelos rebotes, que saiba intimidar os adversários, utilizar
as faltas com inteligência e que também saiba cavá-las. Um jogador que goste do
contato para na pior das hipóteses, trocar faltas com os titulares adversários.
4 – “O OPOSTO”: Um armador que altere o ritmo do jogo, se o
titular é um amador agressivo, veloz e pontuador, a substituição deve ser feita
em uma situação que seja necessário cadenciar o jogo, quando a equipe está
vencendo ou quando a defesa adversária oferece espaços para o jogo dentro do
garrafão. Quando a sua equipe está sendo marcada sob pressão, deve-se colocar
os dois armadores juntos para facilitar a saída de pressão e a manutenção da
posse de bola.
Se o armador titular tem essa característica de cadenciar o
jogo, tenha um reserva agressivo, com boa infiltração e que pontue. Em uma
situação que seja benéfico baixar a estatura da equipe para marcar pressão ou
para a equipe sobressair em velocidade, esse armador agressivo, pode fazer a
função da posição 2
5 – “ O Coringa do perímetro” : Um jogador que possa alterar a
configuração da equipe (ser um 2 melhor que o 3 titular e um 3 melhor que o 2
titular), visando o encaixe (avaliação do técnico) que seja benéfico a sua
equipe. Este jogador, será utilizado tanto no momento onde o técnico resolva
tirar o titular da posição 3, baixando a estatura e aumentando a velocidade,
como o inverso, quando o técnico tira o da posição 2 , visando aumentar a
estatura da equipe e se impor no físico sobre o adversário.
6 – O Coringa do garrafão” : Um jogador que possa atuar nas
posições 4 e 5, que tenha um jogo de frente para a cesta (perímetro) melhor que
o titular da posição 5 (marcar também) e ao mesmo tempo, que seja mais
eficiente jogando de costas (garrafão) que o titular da posição 4 (marcar
também), alterando de acordo com o encaixe do jogo a configuração que seja
benéfica a equipe de acordo com a situação do jogo.
7 – O “Buzzer” Maker: Um jogador que se especialize nos
arremessos de 3 pontos (só isso). Este jogador deve ser utilizado (com
segurança) para as jogadas de fim de períodos. É o elemento surpresa, quando o
adversário marca somente os principais jogadores. Este atleta deve ter uma
força psicológica, a frieza, de um atirador de elite, sabedor de sua obrigação
(oriunda do treinamento) que é exatamente, ser eficiente no momento crucial do
jogo.
É o jogador que menos tempo irá atuar, porém normalmente se
torna o “herói” do jogo. O melhor exemplo dessa função, foi John Paxon ex
jogador do Chicago Bulls, que além de ter a bola decisiva em inúmeros jogos, na
final (no sexto e decisivo jogo da final de 1993, contra o Phoenix Suns),
quando todos esperavam a bola decisiva nas mãos de Jordan, Phil Jackson armou a
jogada para Paxon, que acertou a bola do título faltando 3 segundos.
Local:
Goiânia - GO, Brasil
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